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Robot
Il termine robot ha subito e continua a subire un cambiamento del suo significato. Indica una qualsiasi macchina (di forma più o meno antropomorfa), in grado di svolgere più o meno indipendentemente un lavoro automatizzato,
Che cos'è un robot
Nel linguaggio comune, un robot è un'apparecchiatura meccatronica che esegue compiti automatizzati, sia in base ad una supervisione diretta dell'uomo, che per un programma predefinito, o un insieme di linee guida generali, usando tecniche di intelligenza artificiale. Questi compiti vanno a rimpiazzare o migliorare il lavoro umano, come nella fabbricazione, costruzione o manipolazione di materiali pesanti o pericolosi.
Un robot può essere dotato di connessioni guidate dalla retroazione tra percezione e azione, e non dal controllo umano diretto. L'azione può prendere la forma di motori elettro-magnetici, o attuatori, che muovono un braccio, aprono e chiudono una pinza, o fanno muovere il robot. Il controllo passo-passo e la retroazione sono forniti da un programma che viene eseguito da un computer esterno o interno al robot, o da un microcontroller. In base a questa definizione, il concetto di robot può comprendere quasi tutti gli apparati automatizzati.
In alternativa, il termine robot viene usato per indicare un uomo meccanico, o un automa che somigli a un animale (reale o immaginario). Il termine ha finito per essere applicato a molte macchine che sostituiscono direttamente un umano o un animale, nel lavoro o nel gioco. In questo modo, un robot può essere visto come una forma di biomimica. L'antropomorfismo è forse ciò che ci rende così riluttanti a riferirci a una moderna e complessa lavatrice, come a un robot. Comunque, nella comprensione moderna, il termine implica un grado di autonomia che escluderebbe molte macchine automatiche dal venire chiamate robot. Si tratta di una ricerca per robot sempre più autonomi, il che è il maggiore obbiettivo della ricerca robotica e il motivo che guida gran parte del lavoro sull'intelligenza artificiale.
Origine del termine robot
Brano estratto da R.U.R. di Karel Čapek
« Il vecchio Rossum, grande filosofo, [...] cercò di imitare con una sintesi chimica la sostanza viva detta protoplasma finché un bel giorno scoprì una sostanza il cui comportamento era del tutto uguale a quello della sostanza viva sebbene presentasse una differente composizione chimica, era l'anno 1932 [...]. Per esempio, poteva ottenere una medusa con il cervello di Socrate oppure un lombrico lungo cinquanta metri. Ma poiché non aveva nemmeno un pochino di spirito, si ficcò in testa che avrebbe fabbricato un normale vertebrato addirittura l'uomo. [...] Doveva essere un uomo, visse tre giorni completi. Il vecchio Rossum non aveva un briciolo di gusto. Quel che fece era terribile. Ma dentro aveva tutto quello che ha un uomo. Davvero, un lavoro proprio da certosino. E allora venne l'ingegner Rossum, il nipote del vecchio. Una testa geniale. Appena vide quel che stava facendo il vecchio, disse: È assurdo fabbricare un uomo in dieci anni. Se non lo fabbricherai più rapidamente della natura, ce ne possiamo benissimo infischiare di tutta questa roba. [...] Gli bastò dare un'occhiata all'anatomia per capire subito che si trattava d'una cosa troppo complicata e che un buon ingegnere l'avrebbe realizzata in modo più semplice. [...] Quale operaio è migliore dal punto di vista pratico? È quello che costa meno. Quello che ha meno bisogni. Il giovane Rossum inventò l'operaio con il minor numero di bisogni. Dovette semplificarlo. Eliminò tutto quello che non serviva direttamente al lavoro. Insomma, eliminò l'uomo e fabbricò il Robot. »
Il termine robot deriva dal termine ceco robota, che significa "lavoro pesante" o "lavoro forzato". L'introduzione di questo termine si deve allo scrittore ceco Karel Čapek, il quale usò per la prima volta il termine nel 1920 nel suo dramma R.U.R. (Rossum's Universal Robots). In realtà non fu il vero inventore della parola, la quale infatti gli venne suggerita dal fratello Josef, scrittore e pittore cubista, il quale aveva già affrontato il tema in un suo racconto del 1917, Opilec ("L'ubriacone"), nel quale però aveva usato il termine automat, "automa". La diffusione del romanzo di Karel, molto popolare sin dalla sua uscita, servì a dare fama al termine Robot.
Anche se i robot di Čapek erano uomini artificiali organici, la parola robot viene quasi sempre usata per indicare un uomo meccanico. Il termine androide (dal greco anèr, andròs, "uomo", e che quindi può essere tradotto "a forma d'uomo") può essere usato in entrambi i casi, mentre un cyborg ("organismo cibernetico" o "uomo bionico") indica una creatura che combina parti organiche e meccaniche.
Il termine "robotica" venne usato per la prima volta (su carta stampata) nel racconto di Isaac Asimov intitolato Circolo vizioso (Runaround, 1942), presente nella sua famosa raccolta Io, Robot. In esso, egli citava le tre regole della robotica, che in seguito divennero le Tre leggi della robotica.
L'idea di persone artificiali risale almeno all'antica leggenda di Cadmo, che seppellì dei denti di drago che si trasformarono in soldati; e al mito di Pigmalione, la cui statua di Galatea prese vita. Nella mitologia classica, il deforme dio del metallo (Vulcano o Hephaestus) creò dei servi meccanici, che andavano dalle intelligenti damigelle dorate a più utilitaristici tavoli a tre gambe che potevano spostarsi di loro volontà. La leggenda ebraica ci parla del Golem, una statua di argilla, animata dalla magia cabalistica. Nell'estremo Nord canadese e nella Groenlandia occidentale, le leggende Inuit raccontano di Tupilaq (o Tupilak), che può essere creato da uno stregone per dare la caccia e uccidere un nemico. Usare un Tupilaq per questo scopo può essere un'arma a doppio taglio, in quanto una vittima abbastanza ferrata in stregoneria può fermare un Tupilaq e "riprogrammarlo" per cercare e distruggere il suo creatore.
Il primo progetto documentato di un robot umanoide venne fatto da Leonardo da Vinci attorno al 1495. Degli appunti di Da Vinci, riscoperti negli anni '50, contengono disegni dettagliati per un cavaliere meccanico, che era apparentemente in grado di alzarsi in piedi, agitare le braccia e muovere testa e mascella. Il progetto era probabilmente basato sulle sue ricerche anatomiche registrate nell Uomo di Vitruvio. Non si sa se tentò o meno di costruire il robot (vedi: Automa cavaliere di Leonardo).
Il primo robot funzionante conosciuto venne creato nel 1738 da Jacques de Vaucanson, che fabbricò un androide che suonava il flauto, così come un'anatra meccanica che, secondo le testimonianze, mangiava e defecava. Nel racconto breve di E.T.A. Hoffmann L'uomo di sabbia (1817) compariva una donna meccanica a forma di bambola, e in Steam Man of the Prairies (1865) Edward S. Ellis espresse l'affascinazione americana per l'industrializzazione. Giunse un'ondata di storie su automi umanoidi, che culminò nell' Uomo elettrico di Luis Senarens, nel 1885.
Una volta che la tecnologia avanzò al punto che la gente intravedeva delle creature meccaniche come qualcosa più che dei giocattoli, la risposta letteraria al concetto di robot riflettè le paure che gli esseri umani avrebbero potuto essere rimpiazzati dalle loro stesse creazioni. Frankenstein (1818), che viene spesso definito il primo romanzo di fantascienza, è divenuto un sinonimo di questa tematica. Quando il dramma di Čapek, R.U.R., introdusse il concetto di una catena di montaggio operata da robot che costruivano altri robot, il tema prese delle sfumature politiche e filosofiche, ulteriormente disseminate da film classici come Metropolis (1927), il popolare Guerre Stellari (1977), Blade Runner (1982) e Terminator (1984) .
Nella introduzione al suo romanzo Abissi d'acciaio, Asimov ha detto di avere fatto in tale serie "Il primo uso della parola robotica nella storia del mondo, per quanto ne so."
Uso contemporaneo dei robot
Abissi d'acciaio
I robot utilizzati adesso sono in realtà dei computer muniti di servomeccanismi; esistono moltissime tipologie di Robot differenti sviluppate per assolvere i compiti più disparati. Ormai è larghissimo l'impiego dei robot nell'industria metalmeccanica e non solo. Si possono catalogare i robot in due macro categorie: "autonomi" e "non autonomi". I robot "non autonomi" sono i classici robot utilizzati per adempiere a specifici compiti che riescono ad assolvere in maniea più efficace dell'uomo; alcuni casi sono i robot utilizzati nelle fabbriche con l'enorme vantaggio di poter ottenere una produzione più precisa, veloce ed a costi ridotti; oppure i robot utilizzati per lavorare in ambienti ostili (ad esempio su Marte) o con sostanza tossiche; questi robot sono detti "non autonomi" poiché sono guidati da un softwre deterministico che fa eseguire loro il lavoro in modo ripetitivo (vedi automazione industriale) oppure sono direttamente pilotati dall'uomo (vedi i robot utilizzati dagli artificieri). I robot autonomi sono invece caraterizzati dal fatto che operano in totale autonomia ed indipendenza dall'intervento umano e sono in grado di prendere decisioni anche a fronte di eventi inaspettati. Questi Robot sono programmati solitamente con algoritmi che si rifanno a tecniche di intelligenza artificiale: algoritmi genetici, logica fuzzy, learning, reti neurali. I robot autonomi sono adatti a svolgere compiti in ambienti non noti a priori. Alcuni piccoli robot autonomi vengono utilizzati per il taglio dell'erba nei giardini: essi autonomamente decidono quando partire, dove tagliare e quando tornare alla base per ricaricarsi.
Sviluppi futuri
Quando gli studiosi di robotica iniziarono i primi tentativi di imitare l'andatura di uomini e animali, scoprirono che era incredibilmente difficile; era richiesta una capacità di calcolo molto superiore a quella disponibile all'epoca. Così si diede enfasi ad altre aree di ricerca. Semplici robot con le ruote furono usati per condurre esperimenti su comportamento, navigazione, e studio del percorso. Quando gli ingegneri furono pronti a tentare di far camminare di nuovo i robot, scelsero di provare con esapodi o altre piattaforme a più zampe, simili per forma e movimento agli insetti ed agli artropodi. Questa scelta ha portato a risultati di grande flessibilità ed adattabilità a diversi ambienti. La maggiore stabilità statica data dalle quattro o più zampe rende più facile il lavorare con loro. Solo in tempi molto recenti si sono fatti progressi verso robot deambulanti bipedi.
Un altro campo di grandi progressi è quello medico. Alcune società produttrici hanno ottenuto le necessarie autorizzazioni per poter far utilizzare i loro robot in operazioni chirurgiche dall'invasività minima. Un settore affine, quello dell'automazione dell'attività di laboratorio analitico, vede robot da banco impegnati nelle attività routinarie di incubazione, manipolazione di campioni ed analisi chimica e biochimica.
Altri campi in cui è probabile che i robot sostituiscano il lavoro umano sono l'esplorazione del mare profondo e l'esplorazione spaziale. Per questi compiti sono di norma preferite delle strutture robotiche di tipo artropode. Mark W. Tilden ex ricercatrice dei Los Alamos National Laboratories si è specializzata in "gambe" economiche, piegabili ma non snodate, mentre altri cercano di replicare il movimento tipico dei granchi.
Robot alati sperimentali e altri esempi che sfruttano la biomimica sono nelle prime fasi di sviluppo. I cosidetti "nanomotori" e gli "smart wire" promettono di semplificare drasticamente il movimento, mentre sembra probabile che la stabilizzazione in volo verrà migliorata da giroscopi estremamente piccoli. Un'impulso fondamentale a questo tipo di lavoro è data dalla ricerca militare nelle tecnologie di spionaggio.
Attualmente, un settore in pieno sviluppo è rappresentato anche dai sistemi per la manipolazione con ritorno di forza, le cosiddette interfacce aptiche.
Competizioni
Dean Kamen, fondatore di FIRST, e dell'American Society of Mechanical Engineers (ASME) ha creato un forum competitivo che ispira i giovani, le loro scuole e le comunità ad apprezzare la scienza e la tecnologia.
Le loro Robotics Competition sono una competizione multinazionale che riunisce giovani e professionisti per risolvere un problema di progettazione ingegneristica in modo intenso e competitivo. Nel 2003 la competizione ha interesato più di 20.000 studenti suddivisi in oltre 800 squadre per 24 competizioni. Le squadre provenivano da Canada, Brasile, Regno Unito e Stati Uniti. Contrariamente alle competizioni di sumo robotico che si svolgono regolarmente in alcuni luoghi, o le competizioni tra robot da battaglia mostrate in televisione, queste competizioni comprendono la fase di creazione del robot.
Robocup è un organizzazione dedicata allo sviluppo di una squadra di robot umanoidi completamente autonomi, che sia in grado di vincere entro il 2050 una partita di calcio contro la squadra campione del mondo. Esistono molte e diverse federazioni per la simulazione di umanoidi.
La popolarità raggiunta da spettacoli televisivi come Robot Wars e Battlebots e delle competizioni di robot-sumo a livello universitario, il successo delle "bombe intelligenti" e degli UCAV nei conflitti armati, del "gastrobot" mangia-erba in Florida, suggeriscono che la paura di una forma di vita artificiale che provochi danno o sia in competizione con la vita naturale non sia un illusione.
Possibili pericoli
Nella narrativa, la preoccupazione che i robot potessero competere con l'uomo o addirittura sterminarlo è molto comune: nella serie di racconti Io, Robot, Isaac Asimov enunciò le Tre Leggi della Robotica nel tentativo di controllare la competizione fra robot ed esseri umani:
# Un robot non può arrecare danno a un essere umano, o, per inazione, permettere che un essere umano subisca danno.
# Un robot deve eseguire gli ordini che riceve dagli esseri umani, ma non quando tali ordini inteferiscono con la Prima Legge.
# Un robot deve proteggere se stesso, finché la sua autodifesa non interferisce con la Prima o la Seconda Legge.
Purtroppo la soluzione del problema non è così semplice: Asimov stesso ha basato molti dei suoi racconti e romanzi sull'applicabilità e sufficienza delle Tre Leggi. Le leggi che potrebbero o dovrebbero applicarsi ai robot o ad altro "capitale autonomo" in cooperazione o in competizione con gli esseri umani ha stimolato l'indagine macroeconomica di tale competizione da parte di Alessandro Acquisti che si è basato su un lavoro molto più vecchio di John von Neumann.
Le macchine attualmente chiamate robot sono dei semplici meccanismi automatici, capaci di muoversi ma solo in base alle precise istruzioni fornitegli. Non hanno né volontà, né coscienza di sé o del mondo che li circonda. Quindi gli eventuali incidenti che possono essere successi (come a Jackson nel Michigan, il 21 luglio 1984, un robot industriale schiacciò un operaio contro una sbarra di sicurezza) non sono concettualmente diversi dagli incidenti provocati dal crollo di un pavimento. Gli scenari fantascientifici di "rivolta" dei robot contro gli esseri umani non sono impossibili, ma dovranno aspettare che i robot diventino molto più sofisticati di come sono oggi.
Voci correlate
- Androide
- Le Tre leggi della robotica di Isaac Asimov
- Cibernetica
- Cyborg
- Ginoide
- Intelligenza artificiale
- Mecha
- Nanotecnologia
- Reti neurali
- Telepresenza
Roboticisti famosi
- Ronald Arkin, Georgia Tech College of Computing
- Rodney Brooks, MIT AI Lab
- George Devol Inventor of the patented devices behind Unimation Inc.
- Joseph F. Engelberger Founder of Unimation Inc.
- Chico McMurtrie Founder of Amorphic Robot Works
- Hans Moravec, CMU Robotics Institute
- Masahiro Mori
- Mark Tilden, LANL
- Red Whittaker, CMU Robotics Institute
Collegamenti esterni
- [http://amorphicrobotworks.org/ AmorphicRobotWorks(ARW)] - progetto per lo sviluppo di performance ed installazioni robotiche
- [http://www.ifr.org International Federation of Robotics].
- [http://www.robothalloffame.org/ The Robot Hall of Fame].
- [http://trueforce.com TrueFirece - Fonte con notizie ed articoli molto approfonditi]
- [http://oap.sourceforge.net/ Open Automaton Project]
- [http://www.robot.org.uk Portale-guida per costruttiori di robot fai da te]
- [http://www.orionrobots.co.uk/theorionwiki OrionWiki - Una Wiki dedicata interamente al mondo della tecnologia]
- [http://www.robots.net/ Robots.net - Sito professionale e amatoriale con foto, descrizioni di progetti ed articoli]
- [http://dmoz.org/Computers/Robotics/Robots/ Famous Robots - Link e descrizioni dei più famosi robot]
- [http://www.marshallbrain.com/robotic-nation.htm Robotic Nation]
- [http://lucy.vub.ac.be Bipedal Walking Robot Lucy]
- [http://www.robocup2006.com Robocup 2006]
Altri usi del termine Robot
- Robot è una rivista italiana di fantascienza, che ha istituito il Premio Robot
- Nel gergo sudafricano indica un semaforo a tre luci posto a controllo di un incrocio
- Parola svedese per missile teleguidato
- Un tipo di telecamera
- Il nome del cane che scoprì la caverna con i graffiti di Lascaux
- Un bot su Internet
categoria:fantascienza
categoria:robotica
ja:ロボット
ko:로봇
th:หุ่นยนต์
Intelligenza artificiale
L'intelligenza artificiale è uno dei numerosi campi di dibattito teorico tra scienziati e filosofi.
Per intelligenza artificiale, spesso abbreviata in AI (dall'inglese Artificial Intelligence), si intende generalmente la possibilità di far svolgere ad un calcolatore alcune funzioni e alcuni ragionamenti tipici della mente umana.
Nel suo aspetto puramente informatico, comprende la teoria e la pratica dello sviluppo di algoritmi che rendano le macchine (tipicamente i calcolatori) capaci di mostrare un'abilità e/o attività intelligente anche se in domini molto specifici.
L'espressione "Intelligenza Artificiale" (Artificial Intelligence) è stata coniata dal matematico americano John McCarthy in seguito ad uno storico seminario interdisciplinare svoltosi nel New Hempshire nel 1956.
Secondo le parole di Marvin Minsky, uno tra i "pionieri" della I.A., lo scopo di questa nuova disciplina sarebbe stato quello di "far fare alle macchine delle cose che richiederebbero l'intelligenza se fossero fatte dagli uomini".
In tal senso la storia ha inizio nel 17° sec. quando Blaise Pascal (scienziato, scrittore e filosofo francese) inventa la cosiddetta "Pascaline" per aiutare il padre, incaricato dall'amministrazione fiscale della Normandia di eseguire un difficile lavoro di calcolo. La macchina era capace di eseguire automaticamente addizione e sottrazione; questa "macchina aritmetica" fu la capostipite dei calcolatori ad ingranaggi.
C. Babbage in età vittoriana crea macchine calcolatrici a rotelle: "The different engine" (la macchina delle differenze)http://www.ftldesign.com/Babbage/DSCN2416e.jpg riusciva a fare calcoli differenziali e arriva a progettarne una intelligente che però, per problemi tecnici, non riuscì mai a funzionare, avrebbe dovuto essere programmata con schede perforate, un po' come accadde in seguito con i primi calcolatori. Le schede perforate, cartoncini forati a secondo della necessità, furono ampiamente usati per esempio per il funzionamento dei telai Jacquard, di pianole meccaniche, quindi dei primi calcolatori. Hermann Hollerith (statistico U.S.A. di origine tedesca) ideò le schede perforate applicate a calcolatrici attorno al 1885; questo sistema fu usato per la prima volta per i calcoli relativi all'11° censimento U.S.A., nel 1891. Il sistema meccanografico adottato da Hollerith riscosse tale successo da indurlo a fondare la Tabulating Machine corporation. In seguito i calcolatori furono molto usati dai militari per regolare il tiro della loro artiglieria.
La struttura dei calcolatori viene stravolta con la sostituzione dei "relè", usati per i primi calcolatori elettromeccanici, con le "valvole" o tubi elettronici. Nel 1946 nasce E.N.I.A.C (Electronic Numerical Integrator And Calculator), concepito come calcolatore moderno nel '45 da John von Neumann; faceva l'elaborazione a lotti (batch) nell'ordine di migliaia di informazioni al minuto. La programmazione avveniva comunque tramite schede.
La seconda generazione di computer si ha nei '60, "The time sharing", sistemi basati sulla distribuzione del tempo e quindi più veloci; più terminali, soprattutto telescriventi, sono collegati ad un calcolatore centrale". L'innovazione in questo periodo sta nel passaggio da valvole a transistor.
Nei primi anni '70 inizia la microelettronica su circuiti stampati. Di questo periodo i V.L.S.I. (Very Large System Integration), i primi Mini computer, i PDP 11, più piccoli, collegabili a distanza, con un costo che all'epoca si aggirava sui 100 milioni di vecchie lire. Si inizia a parlare di "informatica distribuita", tramite cavi telefonici, sia per le telescriventi ma soprattutto per i computer intelligenti, essendo l'elaborazione indipendente dai grossi computer centrali.
Le attività e le capacità dell'Intelligenza Artificiale comprendono:
- l'apprendimento automatico (machine learning), utile in contesti quale il gioco degli scacchi
- la rappresentazione della conoscenza e il ragionamento automatico in maniera simile a quanto fatto dalla mente umana
- la pianificazione (planning)
- la cooperazione tra agenti intelligenti, sia software sia hardware (robot)
- l'elaborazione del linguaggio naturale (Natural Language Processing)
- la simulazione della visione e dell'interpretazione di immagini, come nel caso dell'OCR
La domanda al centro del dibattito sull'intelligenza artificiale è fondamentalmente una sola: "I computer possono pensare?".
Le risposte sono varie e discordi, ma perché abbiano un senso bisogna prima determinare cosa significhi pensare. Ironicamente, nonostante tutti siano d'accordo che gli esseri umani sono intelligenti, nessuno è ancora riuscito a dare una definizione di intelligenza soddisfacente; proprio a causa di ciò, esistono due principali branche in cui è suddiviso lo studio dell'AI:
- la prima, detta intelligenza artificiale forte, sostenuta dai funzionalisti, ritiene che un computer correttamente programmato possa essere veramente dotato di una intelligenza pura, non distinguibile in nessun senso importante dall'intelligenza umana. L'idea alla base di questa teoria è il concetto che risale al filosofo empirista inglese Thomas Hobbes, il quale sosteneva che ragionare non è nient'altro che calcolare: la mente umana sarebbe dunque il prodotto di un complesso insieme di calcoli eseguiti dal cervello;
- la seconda, detta intelligenza artificiale debole, sostiene che un computer non sarà mai in grado di essere equivalente a una mente umana, ma potrà solo arrivare a simulare alcuni processi cognitivi umani senza riuscire a riprodurli nella loro totale complessità.
Rimanendo nel campo della programmazione "classica", basata su linguaggi simbolici e lineari, in cui la grande velocità di calcolo dei processori moderni supplisce alla carenza di parallelismo, sicuramente assume una posizione dominante l'AI debole, in quanto si può facilmente constatare come un computer elabori una serie di simboli che non comprende e che si limiti ad eseguire i suoi compiti meccanicamente.
Bisogna tuttavia riconoscere che, con la diffusione sempre maggiore di reti neurali, algoritmi genetici e sistemi per il calcolo parallelo la situazione si sta evolvendo a favore dei sostenitori del connessionismo.
A detta di alcuni esperti del settore, però, è improbabile il raggiungimento, da parte di un computer, di una capacità di pensiero classificabile come "intelligenza", in quanto la macchina stessa è "isolata" dal mondo, o, al massimo, collegata con esso tramite una rete informatica, in grado di trasmettergli solo informazioni provenienti da altri computer. La vera "intelligenza artificiale", perciò, potrebbe essere raggiungibile solo da robot (non necessariamente di forma umanoide) in grado di muoversi (su ruote, gambe, cingoli o quant'altro) ed interagire con l'ambiente che li circonda grazie a sensori ed a bracci meccanici. Spesso, difatti, anche nell'uomo, l'applicazione dell'intelligenza deriva da qualche esigenza corporea, perciò è improbabile riuscire a svilupparne un'imitazione senza un corpo.
Inoltre, finora, nel tentativo di creare AI, si è spesso compiuto un errore che ha portato i computer all'incapacità di applicare il buonsenso e alla tendenza a "cacciarsi nei pasticci". L'errore consiste nel non considerare a sufficienza il fatto che il mondo reale è complesso e quindi una sua rappresentazione lo sarà altrettanto. Non solo sarà complessa, ma sarà anche incompleta, perché non potrà mai includere tutti i casi che il robot potrà incontrare. Perciò, o immettiamo nel cervello artificiale una quantità enorme di informazioni corredate da altrettante regole per correlarle (il che originerà, probabilmente, un vicolo cieco logico alla prima difficoltà incontrata), oppure lo mettiamo in condizione di imparare. La chiave dell'AI, sembra proprio essere questa: l'imitazione della sua analoga naturale, tenendo ben presente l'importanza dei processi evolutivi nello sviluppo delle caratteristiche morfologiche e comportamentali di un individuo e nella formazione di ciò che viene definito "senso comune".
Vincenzo Tagliasco, ricercatore al Laboratorio integrato di robotica avanzata presso la facoltà di Ingegneria dell'università di Genova, ci fa notare che nell'evoluzione delle macchine intelligenti si è cercato di saltare intere generazioni di macchine più modeste, ma in grado di fornire preziosi stimoli per capire come gli organismi biologici interagiscono con l'ambiente attraverso la percezione, la locomozione, la manipolazione.
Ora, per fortuna, c'è chi segue un approccio più coerente: prima di insegnare a un robot a giocare a scacchi, è necessario insegnargli a muoversi, a vedere, a sentire. Insomma, anche nel robot intelligente occorre creare una "infanzia", che gli consenta di mettere a punto autonomi processi di apprendimento e di adattamento all'ambiente in cui si troverà ad agire. È necessario quindi riprodurre due evoluzioni parallele: una che da costrutti più semplici porti alla produzione di macchine sempre più complesse e sofisticate, un'altra, tutta interna alla vita del singolo automa, che lo faccia crescere intellettualmente, dandogli modo di apprendere, da solo o sotto la supervisione umana, le nozioni necessarie al suo compito ed alla formazione di un'autonomia decisionale.
Questo modo di procedere e' sintetizzato in una discplina di recente sviluppo come branca dell'IA. Stiamo parlando di Artificial Life - A.I., la cui prime proposta si deve a Chris Langton. Comprendendo in tale disciplina la robotica avanzata si può anche introdurre lo studio della robotica evolutiva. Il tutto fa uso di simulazioni software e hardware di quello che potrebbe essere l'ambiente e gli organismi primitivi che in tale ambiente interagiscono, si riproducono ed evolvono verso popolazioni sempre più complesse e sofisticate ma senza necessità dell'intervento umano.
L'intelligenza artificiale, continuando lungo le attuali direttrici di sviluppo, diverrà sicuramente un'intelligenza "diversa" da quella umana, ma, probabilmente, comparabile a livello di risultati in molti campi in cui è necessario applicare capacità di scelta basate su casi precedenti, nozioni generali e "ragionamento".
È invece molto difficile immaginare un computer in grado di filosofeggiare ed esprimere concetti e dubbi riguardo l'origine o il senso della vita. Il terribile computer-dio del racconto La Risposta di Frederic Brown non è altro - per fortuna - che fantascienza.
Per stabilire se un computer (o un robot) sia in possesso di una vera intelligenza artificiale, il matematico Alan Turing ha ideato uno specifico test, noto come Test di Turing.
Attualmente questi sono i principali algoritmi dell'intelligenza artificiale
- Rappresentazione della conoscenza
- Apprendimento automatico (Machine Learning)
- Apprendimento non supervisionato
- Clustering
- Regole di associazione
- Apprendimento supervisionato
- Albero di decisione
- Regole di decisione
- Sistemi Esperti
- Apprendimento per rinforzo
- Reti neurali
- Algoritmi genetici o evolutivi
- Sistemi a classificatori
- Programmazione Logica Induttiva (ILP)
- Visual retrieval
Voci correlate
- Scienze cognitive
- Filosofia della mente
- Vita artificiale
Collegamenti esterni
- [http://www.aixia.it AI - IA] - Associazione Italiana per l'Intelligenza Artificiale
- [http://ia.di.uniba.it/ Intelligenza Artificiale] Rivista dell'AI - IA
- [http://www.neuroingegneria.com Neuroingegneria.com] Rivista online di Intelligenza Artificiale, Neuroscienze e Scienze Cognitive.
- [http://www.a-i.com/show_tree.asp?id=115 AI Research] - AI's Virtual Personalities
- [http://www.20q.net 20Q] - Esperimento sull'i.a. che si propone di indovinare, con un numero compreso tra 20 e 30 domande, ciò che pensate.
Categoria:Intelligenza artificiale
Categoria:Fantascienza
ja:人工知能
ko:인공 지능
th:ปัญญาประดิษฐ์
Retroazione
La retroazione (feedback) e' la capacita' dei sistemi dinamici di tenere conto dei risultati del sistema per modificare le caratteristiche del sistema stesso. Usando termini propri della teoria dei sistemi, in un sistema retroazionato l'uscita del sistema e' anche un ingresso del sistema.
Questa caratteristica differenzia i sistemi retroazionati o ad anello chiuso dai sistemi non retroazionati o ad anello aperto.
Prendendo un esempio tratto dalla balistica, un sistema di puntamento ad anello aperto calcola a priori le coordinate dell'obiettivo, quindi sia la direzione che l'alzata, calcola gli effetti del vento o di altri agenti esterni e poi incomincia a sparare. Il fatto che l'obiettivo sia stato centrato o meno non influisce sul puntamento dei colpi successivi. In un sistema retroazionato invece, dopo che e' stato sparato il primo colpo si valuta la distanza dell'obiettivo e in base a questa vengono modificate le impostazioni dell'arma. E' facile capire come in questo caso il secondo sistema sia molto piu' effeciente del primo.
La teoria dei sistemi retroazionati e' utilizzati in molti campi delle scienze pure, delle scienze applicate (tra cui i controlli automatici) e delle scienze della vita. In questo ultimo campo e' molto interessante l'applicazione della retroazione allo studio dell'ecosistema planetario nota come ipotesi Gaia.
Retroazione positiva
Si parla di retroazione positiva quando i risultati del sistema vanno ad amplificare il funzionamento del sistema stesso, che di conseguenza produrra' risultati maggiori che amplificheranno ulteriormente il funzionamento del sistema. I sistemi con retroazione positiva sono instabili e tipicamente portano il sistema a divergere.
Un esempio di sistema con retroazione positiva e' lo scioglimento dei ghiacci al Polo Nord. I ghiacciai dei poli, grazie al fatto che sono bianchi, respingono i raggi solari. L'aumento della temperatura globale fa sciogliere i ghiacciai, questo comporta l'aumento della quantita' di raggi solari assorbiti dalla terra, questo fa aumentare ulteriormente la temperatura globale che fa sciogliere altri ghiacciai e cosi' via. Questo sistema e' sicuramente instabile e porta allo sciogliemento completo dei ghiacci.
Un altro esempio di retroazione positiva arriva dall'acustica. Se il suono amplificato in uscita da un altoparlante ritorna al microfono (o al pick up, nel caso di una chitarra) che lo ha generato, si avverte un acuto sibilo o una vibrazione grave continua. Questo e' dovuto al fatto che il suono che entra nel microfono viene amplificato e mandato agli altoparlanti; se questo ritorna al microfono, si forma una retroazione positiva che lo amplifica all'infinito. Questo fenomeno si chiama anche innesco o ritorno e si può eliminare solo allontanando il microfono dagli altoparlanti, rompendo quindi l'anello di retroazione, o abbassando drasticamente il volume ossia portando il coefficente di amplificazione ad un valore minore di uno.
Retroazione negativa
Si parla di retroazione negativa quando i risultati del sistema vanno a smorzare il funzionamento del sistema stesso stabilizandolo. I sistemi con retroazione positiva sono stabili e tipicamente portano il sistema a convergere.
Il sistema di puntamento spiegato sopra e' un sistema a retroazione negativa: il risultato del tiro viene usato per stabilizzare il sistema sull'obiettivo. Ogni tiro puo' essere utilizzato per puntare meglio l'arma e arrivare piu' vicino al bersaglio.
Un esempio di sistema con retroazione negativa preso dall'ipotesi Gaia e' la presenza del vapore acqueo nell'atmosfera. Con l'aumento della temperatura globale una quantita' maggiore di vapore acqueo si forma nell'atmosfera dando vita ad un quantita' maggiore di nubi. Le nubi, cosi' come i ghiacci del polo, sono bianche e quindi riflettono i raggi solari. Un minore assorbimento dei raggi solari da parte della Terra riduce la temperatura globale e quindi diminuisce il vapore acqueo nell'atmosfera. Grazie a questo fenomeno, in assenza di altri ingressi, il quantitativo di vapore acqueo nell'atmosfera tende ad essere stabile.
Ritardi nell'anello di retroazione
Il tempo che trascorre tra il momento in cui si ha l'effetto e il momento in cui tale effetto viene preso in considerazione per modificare il sistema viene definito ritardo nell'anello di retroazione. Quando questo ritardo e' elevato si possono avere problemi di stabilita' anche nei sistemi con retroazione negativa e spesso danno vita a fenomeni oscillatori.
Si consideri come esempio il sistema costituito da una persona che si fa la doccia, il miscelatore e il tubo che porta l'acqua dal miscelatore al soffione della doccia. Se la persona che si fa la doccia sente freddo gira il miscelatore verso l'acqua calda, ma a causa della lunghezza del tubo l'effetto dell'azione non viene percepito immediatamente dalla persona che sentendo ancora freddo girera' ulterirmente il miscelatore verso il caldo. A questo punto pero' l'acqua potrebbe essere troppo calda, la persona girera' il miscelatore verso il freddo fino a che l'acqua non sara' sufficentemente fredda, ma a causa del ritardo anche in questo caso l'azione sara' stata eccessiva portando ad avere l'acqua troppo fredda. In questo caso siamo in presenza di un sistema stabile (in quanto la temperatura dell'acqua si mantiene sempre entro un certo intervallo di temperatura), ma l'andamento non e' convergente verso l'obiettivo, ma oscillatorio.
Vedi anche
Categoria: Sistemi dinamici
Attuatore
Un attuatore è un meccanismo attraverso un agente (ad es. una Unità di controllo elettronico quali le centraline automobilistiche) agisce su un ambiente. L'agente può essere o un agente intelligente artificiale o un qualsiasi altro essere autonomo (umano, animale).
Anche un meccanismo che mette qualcosa in azione automaticamente è detto attuatore.
Alcuni esempi di attuatori sono:
- Umano - braccia, mani, dita, gambe
- parti di un robot che interagiscono con l'esterno - meccanismi di presa, bracci meccanici ed altre parti in movimento.
- server di e-mail - software di aggiornamento
In ingegneria gli attuatori sono un tipo di trasduttore capace di trasformare un segnale in input (tipicamente elettrico) in movimento. Esempi di attuatori sono i motori elettrici, pistoni idraulici, relay, polimeri elettroattivi, attuatori piezoelettrici,... .
I motori sono usati soprattutto quando si richiedono movimenti circolari, ma possono essere impiegati per applicazioni lineari trasformando un movimento da circolare a lineare utilizzando - a bolt e screw transducer - . D'altra parte alcuni attuatori, come quelli piezoelettrici, sono intrinsecamente lineari.
Voci correlate
- Unità di controllo elettronico
Vedi anche
Categoria:Trasduttori
Programma
Programma può essere riferito a:
- un programma software
- un'azione programmata da una persona (vedi Programma (parola))
Microcontroller
Un microcontrollore o microcontroller, detto anche computer single chip è un sistema a microprocessore completo, integrato in un solo chip.
I microcontroller sono la forma più diffusa e più invisibile di computer. Comprendono la CPU, un certo quantitativo di memoria RAM e memoria ROM (può essere PROM, EPROM, EEPROM o FlashROM) e una serie di interfacce di I/O (input/output) standard, fra cui molto spesso bus (I²C,SPI,CAN,LIN). Le periferiche integrate sono la vera forza di questi dispositivi: si possono avere convertitori ADC e convertitori DAC multicanale, timer/counters, USART, numerose porte esterne bidirezionali bufferizzate, comparatori, PWM.
Sono contenuti in praticamente tutti i videoregistratori e i televisori costruiti dopo il 1990, nelle macchine fotografiche e nelle videocamere, nei lettori CD e DVD, nei forni a microonde, nei controlli automatici di macchine industriali, in molte lavatrici e frigoriferi di ultima generazione, nelle centraline di controllo delle motociclette e delle automobili, negli antifurto elettronici, nei registratori di cassa dei negozi, negli sportelli Bancomat, perfino nelle centraline dei semafori.
La loro capacità di calcolo è molto limitata, a dispetto della velocità ragguardevole che possono raggiungere e di solito eseguono lo stesso programma (firmware) per tutta la durata del loro funzionamento. In rari casi (difetti molto gravi) il fabbricante del dispositivo che questi controllano può disporre un aggiornamento del firmware.
Negli ultimi anni il loro uso è aumentato grazie all'estrema versatilità ed al costo bassissimo, diffondendosi anche fra gli hobbisti e gli appassionati di elettronica.
Categoria:Microprocessore
ja:マイクロコントローラ
Intelligenza artificiale
L'intelligenza artificiale è uno dei numerosi campi di dibattito teorico tra scienziati e filosofi.
Per intelligenza artificiale, spesso abbreviata in AI (dall'inglese Artificial Intelligence), si intende generalmente la possibilità di far svolgere ad un calcolatore alcune funzioni e alcuni ragionamenti tipici della mente umana.
Nel suo aspetto puramente informatico, comprende la teoria e la pratica dello sviluppo di algoritmi che rendano le macchine (tipicamente i calcolatori) capaci di mostrare un'abilità e/o attività intelligente anche se in domini molto specifici.
L'espressione "Intelligenza Artificiale" (Artificial Intelligence) è stata coniata dal matematico americano John McCarthy in seguito ad uno storico seminario interdisciplinare svoltosi nel New Hempshire nel 1956.
Secondo le parole di Marvin Minsky, uno tra i "pionieri" della I.A., lo scopo di questa nuova disciplina sarebbe stato quello di "far fare alle macchine delle cose che richiederebbero l'intelligenza se fossero fatte dagli uomini".
In tal senso la storia ha inizio nel 17° sec. quando Blaise Pascal (scienziato, scrittore e filosofo francese) inventa la cosiddetta "Pascaline" per aiutare il padre, incaricato dall'amministrazione fiscale della Normandia di eseguire un difficile lavoro di calcolo. La macchina era capace di eseguire automaticamente addizione e sottrazione; questa "macchina aritmetica" fu la capostipite dei calcolatori ad ingranaggi.
C. Babbage in età vittoriana crea macchine calcolatrici a rotelle: "The different engine" (la macchina delle differenze)http://www.ftldesign.com/Babbage/DSCN2416e.jpg riusciva a fare calcoli differenziali e arriva a progettarne una intelligente che però, per problemi tecnici, non riuscì mai a funzionare, avrebbe dovuto essere programmata con schede perforate, un po' come accadde in seguito con i primi calcolatori. Le schede perforate, cartoncini forati a secondo della necessità, furono ampiamente usati per esempio per il funzionamento dei telai Jacquard, di pianole meccaniche, quindi dei primi calcolatori. Hermann Hollerith (statistico U.S.A. di origine tedesca) ideò le schede perforate applicate a calcolatrici attorno al 1885; questo sistema fu usato per la prima volta per i calcoli relativi all'11° censimento U.S.A., nel 1891. Il sistema meccanografico adottato da Hollerith riscosse tale successo da indurlo a fondare la Tabulating Machine corporation. In seguito i calcolatori furono molto usati dai militari per regolare il tiro della loro artiglieria.
La struttura dei calcolatori viene stravolta con la sostituzione dei "relè", usati per i primi calcolatori elettromeccanici, con le "valvole" o tubi elettronici. Nel 1946 nasce E.N.I.A.C (Electronic Numerical Integrator And Calculator), concepito come calcolatore moderno nel '45 da John von Neumann; faceva l'elaborazione a lotti (batch) nell'ordine di migliaia di informazioni al minuto. La programmazione avveniva comunque tramite schede.
La seconda generazione di computer si ha nei '60, "The time sharing", sistemi basati sulla distribuzione del tempo e quindi più veloci; più terminali, soprattutto telescriventi, sono collegati ad un calcolatore centrale". L'innovazione in questo periodo sta nel passaggio da valvole a transistor.
Nei primi anni '70 inizia la microelettronica su circuiti stampati. Di questo periodo i V.L.S.I. (Very Large System Integration), i primi Mini computer, i PDP 11, più piccoli, collegabili a distanza, con un costo che all'epoca si aggirava sui 100 milioni di vecchie lire. Si inizia a parlare di "informatica distribuita", tramite cavi telefonici, sia per le telescriventi ma soprattutto per i computer intelligenti, essendo l'elaborazione indipendente dai grossi computer centrali.
Le attività e le capacità dell'Intelligenza Artificiale comprendono:
- l'apprendimento automatico (machine learning), utile in contesti quale il gioco degli scacchi
- la rappresentazione della conoscenza e il ragionamento automatico in maniera simile a quanto fatto dalla mente umana
- la pianificazione (planning)
- la cooperazione tra agenti intelligenti, sia software sia hardware (robot)
- l'elaborazione del linguaggio naturale (Natural Language Processing)
- la simulazione della visione e dell'interpretazione di immagini, come nel caso dell'OCR
La domanda al centro del dibattito sull'intelligenza artificiale è fondamentalmente una sola: "I computer possono pensare?".
Le risposte sono varie e discordi, ma perché abbiano un senso bisogna prima determinare cosa significhi pensare. Ironicamente, nonostante tutti siano d'accordo che gli esseri umani sono intelligenti, nessuno è ancora riuscito a dare una definizione di intelligenza soddisfacente; proprio a causa di ciò, esistono due principali branche in cui è suddiviso lo studio dell'AI:
- la prima, detta intelligenza artificiale forte, sostenuta dai funzionalisti, ritiene che un computer correttamente programmato possa essere veramente dotato di una intelligenza pura, non distinguibile in nessun senso importante dall'intelligenza umana. L'idea alla base di questa teoria è il concetto che risale al filosofo empirista inglese Thomas Hobbes, il quale sosteneva che ragionare non è nient'altro che calcolare: la mente umana sarebbe dunque il prodotto di un complesso insieme di calcoli eseguiti dal cervello;
- la seconda, detta intelligenza artificiale debole, sostiene che un computer non sarà mai in grado di essere equivalente a una mente umana, ma potrà solo arrivare a simulare alcuni processi cognitivi umani senza riuscire a riprodurli nella loro totale complessità.
Rimanendo nel campo della programmazione "classica", basata su linguaggi simbolici e lineari, in cui la grande velocità di calcolo dei processori moderni supplisce alla carenza di parallelismo, sicuramente assume una posizione dominante l'AI debole, in quanto si può facilmente constatare come un computer elabori una serie di simboli che non comprende e che si limiti ad eseguire i suoi compiti meccanicamente.
Bisogna tuttavia riconoscere che, con la diffusione sempre maggiore di reti neurali, algoritmi genetici e sistemi per il calcolo parallelo la situazione si sta evolvendo a favore dei sostenitori del connessionismo.
A detta di alcuni esperti del settore, però, è improbabile il raggiungimento, da parte di un computer, di una capacità di pensiero classificabile come "intelligenza", in quanto la macchina stessa è "isolata" dal mondo, o, al massimo, collegata con esso tramite una rete informatica, in grado di trasmettergli solo informazioni provenienti da altri computer. La vera "intelligenza artificiale", perciò, potrebbe essere raggiungibile solo da robot (non necessariamente di forma umanoide) in grado di muoversi (su ruote, gambe, cingoli o quant'altro) ed interagire con l'ambiente che li circonda grazie a sensori ed a bracci meccanici. Spesso, difatti, anche nell'uomo, l'applicazione dell'intelligenza deriva da qualche esigenza corporea, perciò è improbabile riuscire a svilupparne un'imitazione senza un corpo.
Inoltre, finora, nel tentativo di creare AI, si è spesso compiuto un errore che ha portato i computer all'incapacità di applicare il buonsenso e alla tendenza a "cacciarsi nei pasticci". L'errore consiste nel non considerare a sufficienza il fatto che il mondo reale è complesso e quindi una sua rappresentazione lo sarà altrettanto. Non solo sarà complessa, ma sarà anche incompleta, perché non potrà mai includere tutti i casi che il robot potrà incontrare. Perciò, o immettiamo nel cervello artificiale una quantità enorme di informazioni corredate da altrettante regole per correlarle (il che originerà, probabilmente, un vicolo cieco logico alla prima difficoltà incontrata), oppure lo mettiamo in condizione di imparare. La chiave dell'AI, sembra proprio essere questa: l'imitazione della sua analoga naturale, tenendo ben presente l'importanza dei processi evolutivi nello sviluppo delle caratteristiche morfologiche e comportamentali di un individuo e nella formazione di ciò che viene definito "senso comune".
Vincenzo Tagliasco, ricercatore al Laboratorio integrato di robotica avanzata presso la facoltà di Ingegneria dell'università di Genova, ci fa notare che nell'evoluzione delle macchine intelligenti si è cercato di saltare intere generazioni di macchine più modeste, ma in grado di fornire preziosi stimoli per capire come gli organismi biologici interagiscono con l'ambiente attraverso la percezione, la locomozione, la manipolazione.
Ora, per fortuna, c'è chi segue un approccio più coerente: prima di insegnare a un robot a giocare a scacchi, è necessario insegnargli a muoversi, a vedere, a sentire. Insomma, anche nel robot intelligente occorre creare una "infanzia", che gli consenta di mettere a punto autonomi processi di apprendimento e di adattamento all'ambiente in cui si troverà ad agire. È necessario quindi riprodurre due evoluzioni parallele: una che da costrutti più semplici porti alla produzione di macchine sempre più complesse e sofisticate, un'altra, tutta interna alla vita del singolo automa, che lo faccia crescere intellettualmente, dandogli modo di apprendere, da solo o sotto la supervisione umana, le nozioni necessarie al suo compito ed alla formazione di un'autonomia decisionale.
Questo modo di procedere e' sintetizzato in una discplina di recente sviluppo come branca dell'IA. Stiamo parlando di Artificial Life - A.I., la cui prime proposta si deve a Chris Langton. Comprendendo in tale disciplina la robotica avanzata si può anche introdurre lo studio della robotica evolutiva. Il tutto fa uso di simulazioni software e hardware di quello che potrebbe essere l'ambiente e gli organismi primitivi che in tale ambiente interagiscono, si riproducono ed evolvono verso popolazioni sempre più complesse e sofisticate ma senza necessità dell'intervento umano.
L'intelligenza artificiale, continuando lungo le attuali direttrici di sviluppo, diverrà sicuramente un'intelligenza "diversa" da quella umana, ma, probabilmente, comparabile a livello di risultati in molti campi in cui è necessario applicare capacità di scelta basate su casi precedenti, nozioni generali e "ragionamento".
È invece molto difficile immaginare un computer in grado di filosofeggiare ed esprimere concetti e dubbi riguardo l'origine o il senso della vita. Il terribile computer-dio del racconto La Risposta di Frederic Brown non è altro - per fortuna - che fantascienza.
Per stabilire se un computer (o un robot) sia in possesso di una vera intelligenza artificiale, il matematico Alan Turing ha ideato uno specifico test, noto come Test di Turing.
Attualmente questi sono i principali algoritmi dell'intelligenza artificiale
- Rappresentazione della conoscenza
- Apprendimento automatico (Machine Learning)
- Apprendimento non supervisionato
- Clustering
- Regole di associazione
- Apprendimento supervisionato
- Albero di decisione
- Regole di decisione
- Sistemi Esperti
- Apprendimento per rinforzo
- Reti neurali
- Algoritmi genetici o evolutivi
- Sistemi a classificatori
- Programmazione Logica Induttiva (ILP)
- Visual retrieval
Voci correlate
- Scienze cognitive
- Filosofia della mente
- Vita artificiale
Collegamenti esterni
- [http://www.aixia.it AI - IA] - Associazione Italiana per l'Intelligenza Artificiale
- [http://ia.di.uniba.it/ Intelligenza Artificiale] Rivista dell'AI - IA
- [http://www.neuroingegneria.com Neuroingegneria.com] Rivista online di Intelligenza Artificiale, Neuroscienze e Scienze Cognitive.
- [http://www.a-i.com/show_tree.asp?id=115 AI Research] - AI's Virtual Personalities
- [http://www.20q.net 20Q] - Esperimento sull'i.a. che si propone di indovinare, con un numero compreso tra 20 e 30 domande, ciò che pensate.
Categoria:Intelligenza artificiale
Categoria:Fantascienza
ja:人工知能
ko:인공 지능
th:ปัญญาประดิษฐ์
RUR - Rossum's Universal RobotsR.U.R. (Rosumovi Umělí Roboti) (lett. "Robot Artificiali Rossum", generalmente noto con il titolo inglese R.U.R. (Rossum Universal Robots) che mantiene l'acronimo) è un dramma fantascientifico in tre atti del ceco Karel Čapek (1890-1938). Pubblicato nel 1920, in esso per la prima volta compare il termine robot, che viene inventato derivandolo dal verbo ceco roboti ("lavorare").
Nell'opera di Čapek i robot (si tratta, più precisamente, di androidi) vengono costruiti nella fabbrica Rossum, ispirata da un delirio golemico tutto praghese ma ubicata, come molte altre fucine di incubi, su un’isola sperduta in mezzo all’oceano. In seguito, il fortunatissimo termine robot prese ad indicare soprattutto organismi meccanici, mentre i robot di Čapek sono in realtà replicanti, cioè prodotti di quella che oggi definiremmo ingegneria genetica. La procedura di costruzione degli androidi di Rossum appare piuttosto anacronistica: si parla di macchine per impastare e di tini per il trattamento di protoplasma chimico.
L’utopia di Domin, l’incauto demiurgo della Rossum, è di liberare l’umanità dalla schiavitù della fatica fisica. Il richiamo al Golem è evidente. Ma gli effetti sono catastrofici, l’umanità reagisce male, affonda nel vizio e nell’indolenza. In breve raggiunge il baratro dell’estinzione.
Hellen Glory, la moglie di Domin, con intuito e determinazione tutti femminili, distrugge i manoscritti che contengono le istruzioni per la fabbricazione degli androidi, ma è tardi, perché i più evoluti di essi hanno scoperto (e sembrano gradire) il modo in cui si riproducono gli esseri umani: in una romantica sera di luna, Helena e Primus, due androidi del modello più avanzato, si scambiano preoccupanti effusioni.
Voci correlate
- Robot
- Androide
Categoria:Letteratura ceca
Categoria:Narrativa fantascientifica
Categoria:Opere teatrali
Lingua ceca
La lingua ceca (detta anche boemo) è una delle lingue slave occidentali, insieme allo slovacco, il polacco e il serbo. È parlato dalla maggioranza degli abitanti della Repubblica Ceca (10 milioni) ed in totale nel mondo da circa 12 milioni di persone. Il ceco usa l'alfabeto latino, modificato per corrispondere meglio ai fonemi specifici cechi.
Fonetica
Pronuncia
La pronuncia del ceco risulta difficile. L'accento è molto debole e si pone sulla prima sillaba. In caso la parola sia preceduta da una preposizione, non è raro lo spostamento dell'accento su questa preposizione. L'accento va distinto dalla lunghezza!
Le sillabe possono essere lunghe o brevi. La lunghezza viene segnalata da un simbolo speciale: á, é, í, ó, ú. In caso di "ú" esistono due modi di segnalazione della lunghezza: "ú" e "ů". la pronuncia è uguale. "ú" si scrive in genere all'inizio della parola, "ů" in mezzo e alla fine. La differenza proviene dallo sviluppo storico della scrittura ceca. Del resto è la lunghezza delle sillabe regolare.
Le consonanti speciali riguardo all'italiano sono:
Consonanti
La consonante rappresentata dalla lettera «ř», in realtà corrisponde a due fonemi uniti insieme, IPA + , o se desonorizzata +
Morfologia
Il ceco è una lingua flessiva, allo stesso modo delle altre lingue slave ed il latino. Come lingua slava non conosce l'articolo. Per sopperire questa mancanza i nomi vengono declinati in base a caso (pád), numero (číslo) e genere (rod). La loro combinazione dà ad ogni parola il giusto ruolo logico all'interno della frase.
Sostantivi
I sostantivi distinguono tre generi, maschile, femminile ed il neutro, e due numeri, il singolare ed il plurale. Inoltre ci sono 7 casi (in latino i casi sono 6), cioè la forma particolare che assume un sostantivo, un aggettivo od un pronome a seconda del ruolo grammaticale che riveste nella frase.
In ceco i casi non hanno un nome specifico e vengono chiamati usando i pronomi Chi?/Che cosa? o in ordine numerico:
Pertinente nella declinazione dei casi è la divisione fra sostantivi che terminano in consonante dura (non palatalizzata) e consonante molle (palatalizzata), per cui la declinazione del sostantivo cambia. Nel maschile la declinazione si differenzia anche se viene indicato un sostantivo animato (che può muoversi) o inanimato (che non si muove). Quest'ultima differenziazione riveste l'accusativo, per cui un sostantivo inanimato presenta una forma accusativa uguale al nominativo, mentre un sostantivo animato ne presenta una uguale al genitivo.
Utilizzando i casi per indicare la categoria logica nella frase, il ceco tende a lasciare un discreto livello di libertà nella costruzione delle frasi, pur appoggiandosi come base al modello SVO (Soggetto + Verbo + Oggetto)
Aggettivi
Gli aggettivi cechi, come in italiano, si accordano al nome a cui sono legati per genere, numero e anche a seconda del caso. Generalmente tendono a precedere il sostantivo a cui si legano ma non è impossibili trovarli dopo il sostantivo. Presentano una declinazione che si discosta da quella dei sostantivi (a differenza del latino) e si dividono in due gruppi:
- aggettivi in terminazione forte
::: -ý, -á, -é, per il maschile, il femminile ed il neutro
- aggettivi in terminazione debole
::: -í, per tutti i generi
La declinazione cambia anche a seconda di questa caratteristica.
Pronomi
Anche i pronomi si declinano a seconda del caso grammaticale e del numero; non sempre seguono il genere, solo quando si riferiscono espressamente ad un genere preciso. (Esempio i pronomi indefiniti non hanno genere).
Pronomi personali
I pronomi personali presentano una declinazione a parte, specifica per essi. La terza persona distingue i tre generi e il grado [± animato], sia nel singolare, sia nel plurale.
Generalmente i pronomi personali al nominativo non vengono utilizzati, come in italiano, perché i verbi già da se esprimono la persona a cui sono coniugati.
Negli altri casi ogni pronome ha due forme minimo, una per l'uso isolato, e una, la seconda, usata generalmente con le preposizioni che reggono il caso.
Verbo
Il verbo ceco si coniuga a seconda della persona (osoba) e del numero (číslo). Il pronome soggetto al nominativo non è necessario in quanto sottinteso dal verbo stesso, sebbene si possa utilizzare per enfatizzare la frase. La seconda persona singolare (ty) è strettamente legata a rapporti confidenziali: è quindi usata per rivolgersi ad amici, familiari, a Dio, bambini, animali e fra giovani. In tutte le situazioni formali si utilizza la seconda persona plurale (vy), si da del «voi».
I tempi sono solo 3: presente (přítomný čas), passato (minulý čas) e futuro (budoucí čas). Non dimentichiamoci però che il Ceco è una lingua slava e come tutte le appartenenti a tale famiglia distingue i verbi per aspetto: aspetto perfettivo (dokonavý vid) ed aspetto imperfettivo (nedokonavý vid).
L'aspetto perfettivo viene utilizzato per mettere in risalto un'azione compiuta, giunta a conclusione e della quale si vede chiaramente il risultato. Viceversa l'aspetto imperfettivo è utilizzato per indicare azioni ripetute, abitudinarie o in fase di svolgimento, un'azione quindi della quale non si sa l'esito. Dal momento che il perfettivo esprime un'azione compiuta, esso non può esprimere il tempo presente. La forma presente assume quindi valenza futura.
Es.
(imperfettivo) Vždycky jsem pomáhal matce - Ho sempre aiutato la mamma (azione ripetuta)
(perfettivo) Včera jsem pomohl matce - Ieri ho aiutato la mamma
Purtroppo non c'è una regola fissa che dica come trasformare un qualunque verbo dalla forma imperfettiva alla perfettiva e viceversa.
Salvo alcuni casi particolari nei quali perfettivo ed imperfettivo hanno forme totalemente diverse ed indeducibili l’una dall’altra, il passaggio da imperfettivo a perfettivo e viceversa segue due percorsi: aggiunta di un prefisso nel primo caso, mutazione della fine nel secondo.
I prefissi (20) sono di due tipi: void e full. Un prefisso di tipo void crea il perfettivo di un verbo senza alterarne il significato. Al contrario, un prefisso di tipo full crea sì un perfettivo, ma allo stesso tempo ne altera il significato, rendendolo più specifico del generico imperfettivo.
Ad esempio psát (scrivere) ha il perfettivo void in napsat, il quale mantiene il senso generico di scrivere. Allo stesso tempo ha diversi perfettivi full: Dopsat (finire di scrivere); Opsat (copiare); Podepsat (firmare); Přepsat (riscrivere).
Il verbo essere
Dialetti
Il ceco "standard", lingua ufficiale, viene raramente parlata. Accanto ad essa esiste una forma della lingua parlata più o meno comune a tutto il paese. Questa forma parlata poi viene più o meno influenzata da vari dialetti locali. In alcune zona il dialetto è influenzato anche da altre lingue circonvicine: tedesco, polacco o slovacco.
Primi documenti scritti
Prima testimonianza del ceco scritto sono due righe che si trovano nella bolla di fondazione del Capitolo do Litoměřice nell'anno 1057. Altre testimonianze sono le glosse del libro corale di San Giorgio pure questo dell'undicesimo secolo, scritte da una monaca sconoscita. Prima del ceco si scriveva la lingua paleoslava.
Collegamenti esterni
- [http://www.fuoridalbranco.com/czech4fun CZech 4 Fun] - Grammatica Ceca in Italiano
- [http://www.bohemica.com Bohemica.com] - Lingua e risorse culturali
- [http://www.czech-language.cz Overview of the Czech language]
- [http://www.wordbook.cz Online dictionary]
- [http://www.slovnik.cz Multilingual Dictionary]
- [http://www.locallingo.com Another useful portal]
- [http://www.ling.ohio-state.edu/~hana/Czech.html Czech for Linguists]
Categoria:Lingue slave
ja:チェコ語
ko:체코어
1920
Eventi
- 3 gennaio - USA: Babe Ruth viene ceduto dai Boston Red Sox ai New York Yankees
- 10 gennaio - Germania: con l'entrata in vigore del trattato di pace di Versailles, la Germania è costretta a cedere Danzica e la zona di Memel
- 16 gennaio - Entra in vigore negli USA il Proibizionismo
- 1 marzo - India: Gandhi dà inizio alla campagna di resistenza passiva e non violenta, volta ad ottenere l'indipendenza del proprio Paese dalla Gran Bretagna
- 31 agosto - Viene combattuta l'ultima grande battaglia di cavalleria della storia, tra sovietici e polacchi. L'Armata a Cavallo russa ha la meglio sulla cavalleria polacca, ma a prezzo di gravi perdite.
- 25 ottobre - Muore Alessandro I di Grecia, re di Grecia
- 2 novembre
- Stati Uniti: il repubblicano Warren G. Harding viene eletto ventinovesimo presidente degli Stati Uniti
- Stati Uniti: viene inaugurata la prima stazione radio
- 12 novembre - Dublino: durante una partita di football gaelico allo stadio di Croke Park i reparti inglesi dei Black and Tans per rappresaglia entrano in campo e sparano su tifosi e giocatori, causando 12 morti.
- 15 novembre - Svizzera: viene tenuta a Ginevra la prima seduta dell'assemblea plenaria della Società delle Nazioni
- 19 dicembre - Costantino I di Grecia ritorna sul trono di Grecia dopo la morte del precedente sovrano, il figlio Alessandro I di Grecia
Nati
- 1 gennaio - Virgilio Savona, cantante e compositore italiano
- 2 gennaio - Isaac Asimov, scrittore russo-statunitense († 1992)
- 3 gennaio - Renato Carosone, musicista e cantante italiano
- 5 gennaio - Arturo Benedetti Michelangeli, pianista italiano († 1995)
- 20 gennaio - Federico Fellini, regista italiano
- 3 marzo - James Doohan, attore canadese, famoso per il ruolo di Scott nella serie televisiva Star Trek († 2005)
- 10 marzo - Boris Vian, scrittore francese
- 20 aprile - Gianrico Tedeschi, attore italiano
- 18 maggio
- Lucia Mannucci, cantante italiana
- Papa Giovanni Paolo II, al secolo Karol Wojtyla
- 6 giugno - Dino Asciolla, violinista e violista italiano († 1994)
- 15 giugno - Alberto Sordi, attore e regista italiano
- 30 giugno - Zeno Colò, sciatore italiano
- 17 luglio - Louis Lachenal, alpinista francese
- 19 luglio - Aldo Protti, cantante lirico italiano
- 23 luglio - Amália Rodrigues, cantante e attrice portoghese
- 31 luglio - Franca Valeri, attrice italiana
- 8 agosto - Leo Chiosso, paroliere e autore italiano
- 9 agosto - Enzo Biagi, giornalista italiano
- 16 agosto - Charles Bukowski, scrittore statunitense
- 22 agosto - Ray Bradbury, scrittore statunitense
- 10 settembre - Calyampudi Radhakrishna Rao, statistico indiano
- 1 ottobre - Walter Matthau, attore statunitense
- 2 ottobre - Giuseppe Colombo, matematico italiano
- 8 ottobre - Frank Herbert, scrittore statunitense di fantascienza
- 23 ottobre - Gianni Rodari, scrittore e giornalista italiano († 1980)
- 30 ottobre - Paolo Sylos Labini, economista italiano († 2005)
- 30 novembre - Peppe Romano, scultore italiano
- 6 dicembre - Dave Brubeck, jazzista statunitense
- 7 dicembre - Fiorenzo Magni, ciclista italiano
- 9 dicembre - Carlo Azeglio Ciampi, X Presidente della Repubblica Italiana
- 10 dicembre - Ragnhild Hveger, nuotatrice danese
Morti
- 24 gennaio - Amedeo Modigliani, pittore italiano
- 21 marzo - Federigo Tozzi, scrittore italiano
- 29 settembre - Michele Rajna, astronomo italiano
- 2 novembre - Luigi Bodio, statistico italiano
- 27 novembre - Alexius Meinong, filosofo austriaco
- per la Pace: Leon Victor Auguste Bourgeois
- per la Letteratura: Knut Pedersen Hamsun
- per la Medicina: Schack August Steenberger Krogh
- per la Fisica: Charles Edouard Guillaume
- per la Chimica: Walther Hermann Nernst
020
ja:1920年
ko:1920년
ms:1920
simple:1920
th:พ.ศ. 2463
1917
Eventi
- 16 aprile - Russia: Lenin ritorna in patria
- 27 giugno - la Grecia partecipa alla I guerra mondiale
- 7 novembre - Russia: Colpo di stato Bolscevico durante la Rivoluzione Russa.
- 6 dicembre - Finlandia: dichiarazione d'indipendenza dalla Russia
23 e 24 ottobre - Si svolge la battaglia di Caporetto
Nati
- 5 gennaio - Adolfo Consolini, discobolo italiano
- 6 marzo - Will Eisner, cartoonist statunitense († 2005)
- 22 marzo - Irving Kaplansky, matematico
- 25 aprile - Ella Fitzgerald, cantante statunitense
- 21 maggio - Raymond Burr, attore canadese
- 7 giugno - Dean Martin, attore e cantante italo-americano
- 30 settembre - Buddy Rich, batterista jazz
- 4 ottobre - Violeta Parra, pittrice, poetessa e cantante cilena
- 10 ottobre - Thelonious Monk, jazzista statunitense
- 16 dicembre - Sir Arthur C. Clarke, scrittore di fantascienza britannico
Morti
- 14 aprile - Ludwik Lejzer Zamenhof, inventore dell'Esperanto
- 30 giugno - Antonio de la Gandara, pittore, disegnatore e pastellista francese
- 12 agosto - Eduard Buchner, chimico tedesco
- 27 settembre - Edgar Degas, pittore francese
- 3 ottobre - Giulio Monteverde, scultore italiano
- 15 ottobre - Mata Hari, ballerina esotica olandese
- 15 novembre - Emile Durkheim, pensatore francese
- 17 novembre - Auguste Rodin, scultore francese (n. 1840)
- per la Pace: International Committee Of The Red Cross
- per la Letteratura: Karl Adolph Gjellerup, Henrik Pontoppidan
- per la Fisica: Charles Glover Barkla
017
ja:1917年
ko:1917년
simple:1917
AndroideL'androide è un essere artificiale, un robot, con sembianze umane (il termine deriva dal greco anèr, andròs, "uomo", e quindi può essere tradotto "a forma d'uomo") presente soprattutto nell'immaginario fantascientifico. In taluni casi l'androide può risultare indistinguibile dall'essere umano. Differisce dal cyborg, il quale è costituito da parti biologiche oltre che artificiali.
Il corrispettivo femminile del termine androide è l'assai poco frequente ginoide.
Storia
Il termine androide risalirebbe al filosofo, teologo e scienziato S. Alberto Magno (1204-1282), che lo utilizzò per definire esseri viventi creati dall'uomo per via alchemica. Una leggenda vuole Alberto Magno costruttore di un vero e proprio androide in metallo, legno, cera, vetro, cuoio, con il dono della parola, che avrebbe dovuto svolgere la funzione di servitore presso il monastero domenicano di Colonia.
Nel XVI secolo i trattati di alchimia fornivano indicazioni per costruire un essere artificiale: l’homunculus.
La prima vera tecnologia degli automi meccanici si può far risalire al medioevo, quando si cominciano a costruire le prime figure mobili che arricchivano i campanili e gli orologi delle chiese.
Il primo progetto documentato di un androide è firmato da Leonardo da Vinci e risale al 1495 circa: appunti riscoperti negli anni '50 nel codice Atlantico e in piccoli taccuini tascabili databili intorno al 1495-1497 mostrano disegni dettagliati per un cavaliere meccanico, che era apparentemente in grado di alzarsi in piedi, agitare le braccia e muovere testa e mascella, emettendo suoni dalla bocca grazie ad un sofisticato meccanismo di percussioni collocato all'altezza del petto. L'automa cavaliere di Leonardo era probabilmente previsto per animare una delle feste alla corte sforzesca di Milano, tuttavia non è dato sapere se fu realizzato o meno.
La fine del XVIII secolo e il XIX secolo vede fiorire la moda degli automi meccanici, concepiti soprattutto come sofisticati giocattoli, ma talvolta assai perfezionati. Alla fine del Settecento un inventore ungherese, il Barone Wolfgang Von Kempelen, inventò un automa in grado di giocare a scacchi. Tra il 1770 ed il 1773 due inventori, Pierre e Henri-Lous Jaquet-Droz, costruirono tre sorprendenti automi: uno scrivano, un disegnatore ed un musicista (ancora funzionanti, si trovano nel Musèe d’Art e d’Histoire di Neuchatel in Svizzera, e al Franklin Institute di Filadelfia).
La moderna tecnologia della robotica vede attualmente la costruzione soprattutto di macchine estremamente specializzate per uso industriale, totalmente prive di aspetto umano, che risulterebbe d'intralcio e, secondo alcuni, potrebbe comportare dei problemi a livello psicologico e sindacale. La costruzione degli androidi rimane dunque soprattutto una curiosità per tutto il XX secolo, anche se il successo commerciale dei cani robot, specie in Giappone, ha permesso ad alcuni di supporne un ipotetico sviluppo futuro. Il problema del movimento naturale degli arti inferiori con la stazione eretta, in precedenza ritenuto un grosso ostacolo, è stato in gran parte risolto nel corso degli anni ottanta e novanta.
Letteratura
L'archetipo dell'androide può in certo modo essere rintracciato fin dalle storie della mitologia greca: il re Pigmalione si innamorò di una statua rappresentante una donna ideale, chiese ad Afrodite di donare la vita alla statua, e sposò la donna.
Nella letteratura il primo classico riferito alla creazione di un essere umano artificiale è in genere considerato il romanzo Frankenstein (1818) di Mary Wollstonecraft Shelley (che è anche ritenuto la prima opera di fantascienza). La creatura del dottor Frankenstein era assemblata con parti di cadaveri, utilizzando per infonderle la vita una strumentazione scientifica e l'energia elettrica, studiata solo da pochi anni da Alessandro Volta.
Il primo ad utilizzare il termine androide in un romanzo fu però il francese Mathias Villiers de l'Isle-Adam (1838-1889) nella sua opera più celebre, Eva futura (L'Ève future, 1886), nel quale il protagonista è addirittura Thomas Edison, il quale inventa una donna artificiale quasi perfetta.
Impossibile non citare il racconto dell'italiano Collodi del 1883, Le avventure di Pinocchio, in cui un bambino di legno prende vita. La storia, pur non utilizzando elementi strettamente fantascientifici, contiene i temi fondamentali dei successivi racconti sugli androidi.
Un precursore del moderno androide è da molti considerato il Golem, la temibile creatura protagonista di una vecchia leggenda del ghetto ebraico di Praga. In questo caso si tratta di una statua d'argilla che prende vita grazie alla magia cabalistica e non alla tecnologia scientifica. Una versione più moderna del Golem lo vede costruito come una specie di androide, nella novella di U.D. Horn (Der Rabby von Prag, 1842) e nel libretto di F. Hebbel per il dramma musicale di Arthur Rubinstein Ein Steinwurf (1858): il Golem viene qui rappresentato come un uomo-macchina di legno con un meccanismo ad orologeria all'interno della testa. La leggenda del Golem viene infine ripresa e resa famosa dal romanzo Il Golem (Der Golem) del 1915 dello scrittore e occultista praghese Gustav Meyrink.
Nel romanzo RUR - Rossum's Universal Robots (1920) del ceco Karel Čapek appaiono uomini artificiali organici, utilizzati come forza lavoro a basso costo. Il romanzo è famoso per avere introdotto il termine robot. La procedura di costruzione degli androidi di Rossum comprende macchine per impastare e tini per il trattamento di protoplasma chimico.
Tra il 1940 e il 1941 Isaac Asimov, con la collaborazione dell'editor John Campbell, elabora le mitiche tre leggi della robotica, divenute un punto fermo della letteratura sui robot. Nel 1976 Asimov scrive L'uomo bicentenario, la storia di un robot che vuole diventare umano a tal punto da fare ciò che differenzia gli esseri umani dai robot: morire.
Pur avendo inserito numerosissimi robot antropomorfi nella sua sterminata produzione di racconti e romanzi, Asimov tuttavia non usa in genere il termine androide, reso popolare solo negli Anni cinquanta quando apparve in alcuni racconti di Jack Williamson.
Uno degli autori di fantascienza che fanno maggior uso degli androidi è stato Philip K. Dick il quale, scarsamente interessato agli aspetti strettamente tecnico-scientifici, li utilizzava soprattutto come sostituti robotici degli uomini e dunque inquietanti simboli, rispecchiamento/rovescio dell'essere umano, definendoli spesso simulacri.
Dal romanzo di Dick Il cacciatore di androidi è tratto il film Blade Runner, che presenta un vivido ritratto di replicanti che aspirano a quella vita umana loro ineluttabilmente negata.
Marvin l'androide paranoico è uno dei personaggi principali della Guida galattica per gli autostoppisti, serie ideata da Douglas Adams (trilogia in 5 volumi).
Cinema e televisione
Esempi famosi di androidi nella cinematografia e nelle serie televisive:
- Il robot femmina del film Metropolis (1927) per la regia di Fritz Lang
- Il simpatico androide protocollare C-3PO (D-3BO) di Guerre Stellari (1976)
- Roy Batty, condannato ad una breve esistenza e ribelle in Blade Runner (1982) di Ridley Scott, ispirato al romanzo Cacciatore di androidi di Philip K. Dick
- L'androide assassino protagonista di Terminator (1984) e dei due seguiti, che però è più propriamente un cyborg
- Il bambino artificiale in AI - Intelligenza Artificiale (2001) di Steven Spielberg
- Il tenente comandante Data è un membro dell'equipaggio dell'astronave Enterprise nella serie televisiva di fantascienza Star Trek: The Next Generation e in alcuni film derivati dalla serie stessa.
Fumetti
Nei fumetti i robot e gli androidi appaiono di pari passo con i romanzi di fantascienza. Uno dei primi è certamente Astroboy, personaggio creato del giapponese Osamu Tezuka all'inizio degli anni '50.
Passando al vasto campo dei supereroi, uno dei primi androidi è la Torcia Umana originale, un personaggio degli anni Quaranta facente parte dell'universo Marvel Comics, la quale nei suoi fumetti ha sempre fatto uso massiccio di esseri cibernetici. Fin dai primissimi numeri, ad esempio, i Fantastici Quattro si trovano a combattere non solo con robot, ma anche con gli incredibili androidi del Pensatore Pazzo; praticamente tutta la loro storia è legata a doppio filo con questi esseri. Tra i personaggi della DC Comics, Superman nelle sue avventure ha incontrato migliaia di robot più o meno antropomorfi, servendosene egli stesso: negli anni '50 troviamo infatti già i primi super-robot da lui costruiti per sostituirlo come sosia. Anche Batman negli anni '50-'60 si è fatto talvolta sostituire da un sosia robot (perfino il suo partner Robin).
Un altro androide della Marvel è Mister Macchina, il cui nome umano è Aaron Stack, che per un breve periodo fu protagonista di una serie di storie.
Bibliografia
Narrativa
- Philip K. Dick, I simulacri (The Simulacra, 1964)
- Philip K. Dick, Abramo Lincoln androide (A. Lincoln, Simulacrum, 1969)
- Philip K. Dick, Cacciatore di androidi (Do androids dream of electric sheep?, 1971)
Voci correlate
- Cyborg
- Ginoide
- Mecha
- Robot
Collegamenti esterni
- [http://www.comune.modena.it/glamazonia/articoli/robot.htm I robot a fumetti]
Androide
Androide
ja:人造人間
CyborgPresente soprattutto nell'immaginario fantascientifico, il termine cyborg o uomo bionico indica un essere di forma umanoide costituito da un insieme di organi artificiali e organi biologici. Nasce dalla contrazione dell'inglese cybernetic organism, organismo cibernetico.
Il termine fu reso popolare da Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline nel 1960 in riferimento alla loro idea di un essere umano potenziato per sopravvivere in ambienti extraterrestri inospitali. Essi ritenevano che un'intima relazione tra uomo e macchina fosse la chiave per varcare la nuova frontiera dell'esplorazione spaziale in un prossimo futuro.
Il confine tra essere umano e cyborg è sempre più sfumato, basti pensare ai progressi delle tecnologie applicate alle protesi e agli organi artificiali: una persona dotata di un pace-maker potrebbe infatti già corrispondere alla definizione di cyborg.
A seconda della loro origine, è tuttavia possibile distinguere i cyborg in due categorie:
#Esseri umani potenziati. Può trattarsi di un essere umano che ha subito consistenti modificazioni ed innesti. Esempio: il protagonista del film Robocop è un poliziotto che, ucciso in servizio, viene fatto resuscitare in forma di cyborg.
#androidi, cioè robot umanoidi, provvisti di apporti biologici, spesso allo scopo di aumentare la loro somiglianza con l'essere umano. È il caso del cyborg assassino protagonista del film Terminator (1984) e dei due seguiti.
La teoria del cyborg
Donna Haraway sostiene che la tendenza naturale degli esseri umani è quella di ricostruirsi attraverso la tecnologia allo scopo di distinguersi dalle altre forme biologiche del pianeta: un progetto che parte dalle prime forme di manipolazione del corpo umano e continua oggi con l'utilizzo di protesi tecnologiche e lo sviluppo dell'ingegneria genetica. Il desiderio di migliorare ciò che ha determinato la natura, secondo la Haraway, sarebbe alle origini stesse della cultura umana.
Letteratura
La fusione tra uomo e macchina, cantata dai poeti e artisti del Futurismo già prima dell'invenzione della Cibernetica, è un'ossessione condivisa particolarmente dagli scrittori del filone fantascientifico cyberpunk, nato nei primi anni '80: i personaggi dei romanzi di William Gibson, ad esempio, sono spesso dotati di innesti artificiali che ne potenziano la forza ed altre capacità. L'icona in questo caso è Molly, la guardia del corpo dotata di riflessi potenziati e fibre muscolari artificiali, che si è fatta togliere gli occhi per sostituirli con delle inquietanti lenti a specchio saldate alle orbite oculari.
Cinema
Esempi famosi di cyborg nella cinematografia:
- Terminator (1984) e i due seguiti
- Robocop ed il seguito Robocop 2
TV
- I protagonisti della serie tv degli anni 1970 L'uomo da sei milioni di dollari e del suo spin-off, La donna bionica
- I Borg, terrificanti nemici del genere umano apparsi nella serie tv Star Trek: The Next Generation
Fumetti
Per citare un noto supereroe dei fumetti Marvel, Iron Man è un cyborg a tutti gli effetti: in origine, infatti, la sua armatura era nata da una piastra pettorale per proteggere il suo alter ego Tony Stark da una scheggia troppo vicina al cuore. Successivamente la scheggia è stata rimossa ma, a causa di un incidente, ha dovuto subire l'impianto di un chip nella colonna vertebrale per poter camminare.
Negli anime un caso molto celebre è invece quello di Motoko Kusanagi, protagonista della serie animata Ghost in the Shell e del film omonimo.
Altro famoso supereroe, nel mondo dei fumetti DC, è Vic Stane, Cyborg membro dei Titani, il quale, coinvolto in un incidente di laboratorio, ebbe diverse parti del suo corpo, arti, e testa in primis, innestate con componenti elettronici che gli hanno conferito poteri superiori a quelli dei normali esseri umani.
Bibliografia
- Donna Haraway, Manifesto Cyborg, a cura di L. Borghi, introduzione di R. Braidotti, Feltrinelli, Milano 1995
Voci correlate
- Androide
- Cibernetica
- Cyberpunk
- Ginoide
- Robot
- Transumanesimo
- Waldo
Collegamenti esterni
- [http://wearcam.org/transvision2004.htm TransVision: Transhumanism Conference, 2004]
- [http://wearcam.org/cyberman.htm Cyberman reviews]
Cyborg
Cyborg
ja:サイボーグ
Isaac Asimov
Isaac Asimov (Petrovichi, Russia, | | |